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CAMPANA – ( Mondo ) – Giochi del passato

Campana

campana mondo gioco

VIDEO 1 – Un giro…per il mondo – Clicca

VIDEO 2 – Come inizio non c’è male… – Clicca

La campana, detta anche rigamondo o settimana, è un gioco per bambini che può essere giocato da uno o più giocatori.

Percorso e regole di Campana

Campana gioco
Esempio di campana

Il Percorso 

Per giocare a campana bisogna tracciare il percorso sulla superficie disponibile. Sulla terra il percorso può essere tracciato con una pietra o altro oggetto appuntito mentre sul marciapiede con del gesso.

Il disegno varia ma il percorso è di solito composto da una serie di caselle rettangolari intervallate da blocchi con due caselle laterali. Al termine del percorso viene disegnata la base, di forma anch’essa rettangolare oppure a semicerchio, dove il giocatore deve girarsi per completare il percorso rifacendolo a ritroso. Le caselle, infine, vengono numerate progressivamente.

Svolgimento del gioco 

Campana

Il primo giocatore lancia il suo contrassegno (di solito una pietra o un tappo di bottiglia) nella prima casella. La pietra deve atterrare all’interno della casella senza toccare alcuna linea o rimbalzare fuori. Il giocatore quindi salta di casella in casella lungo il percorso, ma senza entrare nella casella in cui è presente la sua pietra, cosa che lo costringe ad effettuare un balzo più lungo del solito.

mondo

Le caselle singole vanno saltate su un sol piede mentre i blocchi di due caselle affiancate consentono di appoggiare contemporaneamente entrambi i piedi (a meno che una delle due sia occupata dalla pietra), permettendo eventualmente di recuperare l’equilibrio. Raggiunta la base, il giocatore può fermarsi per poi voltarsi, effettuando mezzo giro, e rifare il percorso a ritroso, sempre rispettando la regola del singolo appoggio o del doppio appoggio dei piedi a seconda se si tratta di una casella singola o di due caselle affiancate. Giunto in corrispondenza della casella con la sua pietra, la deve raccogliere, senza perdere l’equilibrio, e completare il percorso tornando al punto di partenza.

campana

Dopo aver completato con successo il percorso di andata e ritorno, il giocatore lancia la pietra nella casella contrassegnata dal numero due e così via.

Se il giocatore tocca una linea, non visita una casella dovuta o perde l’equilibrio, il turno passa al giocatore successivo. Quando sarà nuovamente il suo turno, riprenderà dal punto in cui si era interrotto. A0338

Vince chi per primo con la sua pietra visita tutte le caselle, completando ogni volta il percorso.

Testo tratto e modificato:  http://it.wikipedia.org/wiki/Campana_(gioco)

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