Crea sito

PAC-MAN – Namco – (1980)

Pac-Man

Pac-Man gioco arcade

CLICCA QUI – Gioca gratis con Pac-Man 


Pac-Man (conosciuto in Giappone con il nome di Puckman) è un videogiocoideato da Tohru Iwatani programmatore della Namco e pubblicato per la prima volta dalla Midway Games nel 1980 nel formato arcade da sala. Acquisì subito grande popolarità e negli anni successivi, sotto l’etichetta “Namco”, sono state via via pubblicate varie versioni per la quasi totalità delle console e dei computer, conservando fino a oggi la sua fama di classico dei videogiochi. Per molti anni, Pac-Man è stato la mascotte della Namco.

Pac-Man_1

In Brasile, il gioco viene chiamato dai ragazzi Come-Come. Questo nome significa “mangia-mangia”. In Spagna, invece, il gioco viene chiamato Comecocos (Mangia fantasmi).

Schema del gioco di Pac-Man

Il giocatore deve guidare una creatura sferica di colore giallo, chiamata Pac-Man, facendole mangiare tutti i numerosi puntini disseminati ordinatamente all’interno del labirinto e, nel far questo, deve evitare di farsi toccare da quattro “fantasmi”, pena la perdita immediata di una delle vite a disposizione. Per facilitare il compito al giocatore sono presenti, presso gli angoli dello schermo di gioco, quattro “pillole” speciali (“power pills“) che rovesciano la situazione rendendo vulnerabili i fantasmi, che diventano blu e, per qualche istante, invertono la loro marcia; per guadagnare punti, è possibile in questa fase andare a caccia degli stessi fantasmi, per mangiarli. Una volta fagocitati, però, questi tornano alla base (il rettangolo al centro dello schermo) sotto forma di un paio di occhi, per rigenerarsi ed attaccare di nuovo Pac-Man.

videata pac-mac gioco

Completato un labirinto attraverso la fagocitazione di tutti i puntini, Pac-Man passa a quello successivo, identico nella struttura ; le varie fasi sono intervallate da scenette umoristiche che vedono protagonisti Pac-Man e il fantasma Blinky.

Intermezzi

La linearità del gioco viene occasionalmente interrotta da alcune scenette d’intermezzo umoristiche che vedono come protagonista Pac-Man e Blinky (il fantasma rosso):

super_pac_man_gioco_arcade

  • Blinky insegue Pac-Man fino a sparire dallo schermo. Successivamente riappare di colore blu inseguito a sua volta da un Pac-Man gigante. Questa scena viene eseguita dopo il secondo schermo.
  • Blinky insegue Pac-Man attraverso tutto lo schermo, ma il suo vestito rimane impigliato in una trappola finendo strappato e scoprendo le sue gambe nude. Questa scena si presenta dopo il quinto schermo.
  • Blinky, con un lembo del suo vestito rattoppato, insegue come al solito Pac-Man attraverso lo schermo. Blinky riappare nudo in direzione opposta trascinando dietro di sé il suo vestito lacerato. Questa scena viene eseguita dopo il nono, il dodicesimo e il diciassettesimo livello.

pac_man_storia

Il Livello 256

Questo livello è considerato, a causa di un bug, l’ultimo livello di Pac-Man. Teoricamente il gioco può proseguire all’infinito, dato che ogni livello che segue è praticamente identico a quello appena completato, ma arrivati al duecentocinquantaseiesimo livello la scena cambia sostanzialmente, a causa di un bug nella funzione che disegna la frutta nella barra inferiore dello schermo, dove appare l’indicazione del livello corrente.

Nella linea non dovrebbero comparire più di sette frutti, questo perché il codice si occupa di disegnare – solo nel caso il numero livello è minore di 8 – tanti frutti quanto è il livello corrente.

Siccome il numero del livello viene registrato su un solo byte, completato il 255º (in esadecimale “FF”), la funzione legge del numero esadecimale 100 (ovvero 256 in decimale) solo lo “00”. A questo punto il gioco crede di trovarsi in un livello inferiore a 8 e prova a tracciare sul fondo dello schermo 256 frutti. Questo problema fa sì che metà dello schermo venga riempita da simboli casuali che rendono quasi impossibile il completamento del livello (quasi, perché se è vero che molti appassionati hanno da sempre identificato il livello 256 come “the end of game”, la fine del gioco, è vero anche che altri giocatori credevano possibile che, se solo una persona avesse conosciuto molto bene il labirinto, sarebbe stata in grado di terminare il leggendario livello 256).

Pac-Man il livello 256 fine gioco

Non si sa se mai qualcuno sia riuscito a compiere tale impresa. Sembra però che nel dicembre del 1982, Jeffrey R. Yee (all’epoca aveva 8 anni), abbia totalizzato il punteggio di 6.131.940 punti, tanto da ricevere anche il plauso dell’allora presidente americano Ronald Reagan. Se ciò fosse vero, il calcolo del punteggio massimo realizzabile, collezionando tutti i bonus, implicherebbe il superamento della soglia dei 255 livelli.

Dopo il livello 256 il gioco continua normalmente per altri 255 livelli, come è stato possibile sapere soltanto in tempi recenti, grazie all’avvento dell’emulatore MAME che, grazie a alcuni espedienti, è riuscito a simulare la vittoria del livello in questione.

L’idea

L’origine di Pac-Man è piuttosto singolare. Sembra infatti che l’idea soggiunse a Tohru Iwatani durante una cena con degli amici guardando una pizza a cui era stata tolta una fetta. Dopo quattordici mesi da quella cena, precisamente il 22 maggio del 1980, grazie a un team di sviluppo di otto tecnici, divisi equamente fra software e hardware e capeggiati da Shigeo Funaki, comprendente anche il musicista Toshio Kai, vide la luce il primo Pac-Man.

pac-man tori iwatani

Il gioco fu commercializzato in Giappone a partire dal 10 maggio con il nome di Puckman, ovvero “chiudere e aprire la bocca”. Il nome fu poi cambiato in Pac-Man per la sua commercializzazione negli Stati Uniti, iniziata nell’agosto dello stesso anno, a causa di una spiacevole assonanza con una parolaccia inglese: si temeva che “Puckman” potesse essere storpiato in un osceno “Fuckman”.

Nel novembre dello stesso anno Pac-Man viene presentato all’Amusement and Music Operators Association (AMOA) di Chicago dove venne definito «troppo carino per avere successo. Le previsoni dell’AMOA furono presto smentite: il successo del “mangia-palline” fu strepitoso: la Namco piazzò, in soli sette anni (dal 1980 al 1987), più di 300 mila macchine e vendette milioni di gadget e pupazzi vari.

L’Evoluzione

Le prime versioni del software avevano una pecca: i fantasmini, acerrimi nemici di Pac-Man, erano costretti a seguire uno schema fisso di movimenti, tanto da rendere eccessivamente facile il gioco (cfr. infra, “Il metodo GET”). I programmatori, allora, inserirono nelle versioni successive uno schema aleatorio per i movimenti e diedero una “personalità” a ognuno dei quattro fantasmi:

  • Akabei (dal giapponese aka, “rosso”), conosciuto anche come Blinky, Oikake o Chaser, è il più aggressivo. Pronto ad inseguire Pac-Man ad ogni occasione buona che gli si presenta.
  • Aosuke (dal giapponese ao, “blu”), conosciuto anche come Inky, Kimagure o Ambusher, adotta come strategia quella di bloccare il tunnel più vicino a Pac-Man intercettandolo dalla parte opposta.
  • Pinky (dall’inglese pink, “rosa”), conosciuto anche come Whimsy, Speedy o Machibuse, è aggressiva quasi quanto Akabei, ma vanta una maggior velocità.
  • Guzuta (dal giapponese gu, “stupido”), conosciuto anche con il nome di Clyde o Otomoke, è noto come lo “stupido” del gruppo ed effettua le traiettorie più casuali, spesso anche controproducenti. È il più lento dei quattro e non insegue mai Pac-Man a meno che non sia già inseguito da un altro fantasma.

Questi fantasmi divennero famosi quasi quanto Pac-man stesso, tanto che i produttori di cartoni animati Hanna-Barbera li utilizzarono come antagonisti nella loro serie animata Pac-Man. Come leader scelsero, forse a causa di una scarsa conoscenza del giapponese, proprio Guzuta, probabilmente il meno adatto al ruolo di capo.

La fallimentare versione per la console Atari 2600

A decretare la sconfitta del progetto dell’Atari furono molto importanti le grosse limitazioni hardware che aveva la console. In primo luogo, la mancanza di numerosi colori rese il gioco molto meno attraente. In secondo luogo, la console non riusciva a disegnare sullo schermo più di un fantasma alla volta: così che, per dare l’illusione dei quattro fantasmi originari, ognuno dei quattro fantasmi appariva una sola volta ogni quattro frame. Questo rendeva però i fantasmi molto “evanescenti” e trasparenti, e proprio per questo sul manuale d’uso del gioco i mostri vennero chiamati per la prima volta “fantasmi”. Inoltre, i fantasmi erano di colori molto simili e, se nella versione arcade i loro occhi indicavano la direzione del movimento, nella versione Atari non facevano altro che girare in tondo. Anche i comportamenti erano molto più limitati rispetto all’originale: i fantasmi seguivano infatti semplicissimi percorsi fissi.

pac_man_arcade_cabina_sala_giochi_

Lo stesso Pac-Man nella sfortunata conversione venne fatto assomigliare ad una chiave inglese con gli occhi, che apriva e chiudeva la bocca in continuazione, anche da fermo. La “frutta” si ridusse a rettangolini bicolori, che non variavano da livello a livello come nell’originale. Il primo tentativo di convertire Pac-Man per il mercato delle console casalinghe si rilevò un gigantesco disastro. L’Atari acquistò i diritti di produzione e immediatamente iniziò una gigantesca campagna pubblicitaria: l’unione fra la più famosa console domestica del mondo e uno dei giochi di maggior successo che il mondo videoludico avesse mai visto sembrava molto promettente. Il processo di conversione che l’Atari effettuò sul gioco originale fu però deleterio: vennero rimosse tutte quelle note di colore che rendevano il gioco affascinante. Il gioco venne quindi per lo più ignorato dal pubblico, che preferì prodotti alternativi. Delle circa 12 milioni di cartucce prodotte dalla Atari circa 5 milioni rimasero invendute, portando gravi perdite alla società. Questo fallimento viene spesso indicato anche fra le cause della grande crisi dei videogiochi del 1983. ( 1lug18 )

Testo tratto e modificato:    http://it.wikipedia.org/wiki/Pac_Man

web
free counters

Chiunque vanti titoli sulle foto di questo articolo mi contatti subito per la loro immediata rimozione

Per contattare l’amministratore di questo sito invia una mail a: francoberte1963@virgilio.it

oppure mi invii un messaggio sulla pagina Facebook

Il testo è disponibile secondo la licenza Creative Commons Attribuzione-Condividi allo stesso modo

Una risposta a “PAC-MAN – Namco – (1980)”

  1. Ciao, quando ero piccolo giocavo sul PC (anni ’90), credo un 286 o 386, con una versione di pac-man che non riesco assolutamente a ritrovare.
    Era sicuramente in 2D, e in un livello superiore mi ricordo che c’era PAC.MAN nel mare..
    Sò che la domanda è molto poco precisa, ma spero di riuscire ad avere comunque un indizio,
    grazie,
    Riccardo

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato.

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.