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INTELLIVISION I e II – (1980/1983)

 

Intellivision
INTELLIVISION PROMO

L’Intellivision è una console da gioco messa in commercio da Mattel nel 1980, collegabile a un televisore. La progettazione dell’Intellivision iniziò dal 1978, per opera di Mattel Electronics, il nome della sezione dell’azienda dedicata ai giochi elettronici.

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Una prima commercializzazione avvenne nel 1979, in California, con una disponibilità di quattro giochi, tutti prodotti dalla APH Technological Consulting. Nel 1980 fu estesa in tutto il territorio statunitense a un prezzo indicativo di 299$ e un gioco incluso (Las Vegas Poker & Blackjack).

Intellivision mattel con scatola

In quel periodo il settore del mercato era dominato da Atari, con la sua console Atari 2600 (o Atari VCS; 1977); altri sistemi da gioco erano prodotti da Fairchild Semiconductor, Bally Technologies e Magnavox. Intellivision riuscì a mettere seriamente in discussione il predominio assunto da Atari.

Venne prodotta una campagna pubblicitaria comparativa, con la partecipazione di George Plimpton, che attaccava senza riguardi le capacità dell’Atari 2600.

Nel suo primo anno di vita, furono venduti 175 000 esemplari di Intellivision e la sua collezione di videogiochi ammontava a 19 titoli. Fino a questo momento, i giochi sviluppati erano produzione da aziende terze come APH, in seguito la compagnia considerò molto più conveniente svilupparne in proprio, così dedicò molte delle proprie risorse nella produzione del software e formò una squadra di sviluppo.

INTELLIVISION_CONSOLE_ANNI_80

Fu composta originalmente da cinque membri: Gabriel Baum, Don Daglow, Rick Levine, Mike Minkoff e John Sohl. Per proteggersi dalla rivale Atari, l’identità e il luogo di lavoro di Levine, Minkoff e gli altri programmatori vennero tenute segrete. Per parlare di loro, si usava il nome di Blue Sky Rangers.

Nel 1982 le vendite furono alte: oltre due milioni di console in un anno, portando profitti alla casa madre pari a 100.000.000$. Il crescente successo della Mattel richiamò l’attenzione di aziende che avevano già conseguito successi con l’Atari, come Activision, Coleco e Imagic. I principali titoli riuscivano a vendere anche in milioni di copie. Poi la Mattel introdusse una periferica innovativa, IntelliVoice, che permise di accompagnare certi giochi con una sintesi vocale. E il gruppo di sviluppo, che era composto da soli cinque componenti, raggiunse la dimensione di centodieci programmatori, ora guidati dal Vice Presidente Baum, mentre Daglow dirigeva lo sviluppo dell’Intellivision e Minkoff – un ingegnere ai vertici – dirigeva tutto il lavoro su tutte le altre piattaforme.

Ma molti utenti chiedevano a gran voce il rilascio del “Componente Tastiera”, un accessorio da sempre proclamato da Mattel come “di prossima uscita“. L’unità di base comprendeva un lettore di cassetta per caricare e salvare dati. La tastiera si sarebbe dovuta innestare sullo slot delle cartucce, e avrebbe avuto uno slot addizionale per consentire di utilizzare ugualmente i giochi Intellivision tradizionali. Questo accessorio si rivelò troppo costoso da progettare e distribuire, così Mattel rinunciò all’idea. La Mattel subì in seguito un’indagine da parte della Federal Trade Commission americana per non aver prodotto il componente promesso, con la minaccia di dover pagare 10.000 dollari al giorno fino al momento in cui l’avrebbe rilasciato. Alla fine Mattel mise la tastiera in vendita, esclusivamente per corrispondenza. Ne furono venduti 4000 esemplari, molti dei quali furono restituiti quando Mattel li ritirò dal mercato nel 1983.                                 

Intellivision con tastiera

La ragione del ritiro fu l’alto costo di produzione e di supporto, unita al fatto che l’allora innovativo lettore di cassette non si rivelò mai affidabile quanto richiedeva il pubblico. Mattel a questo punto istituì un gruppo interno di progettisti, con l’obiettivo di correggere o rimpiazzare il componente. La concorrenza propose un’alternativa più economica: l’ECS, o Entertainment Computer System (Sistema Computerizzato per l’Intrattenimento), molto più piccolo, lucido e facile da utilizzare del componente originale.

Sfortunatamente, mentre il Keyboard Component originale aveva alcuni vantaggi rispetto ai computer di allora, la nuova versione era meno potente e dava meno possibilità, confrontata con le macchine allora emergenti, come il Commodore 64. Le due tastiere erano incompatibili, ma ai possessori dell’unità più vecchia venne offerto in cambio un ECS.

Mentre l’industria dei videogiochi cominciava già a barcollare sin dal momento in cui iniziava la progettazione del componente tastiera, alla macchina veniva assegnato il nome in codice LUCKI, da “Lucky”, fortunato: “Low User Cost Keyboard Interface”, o “Interfaccia per tastiera utente a basso costo”.

Intellivision II

Il 1983, oltre al lancio dell’ECS, vide anche l’introduzione del ridisegnato Intellivision II, con una nuova linea e controller staccabili, il System Changer, che permetteva di far funzionare giochi per l’Atari 2600, e una tastiera musicale opzionale per l’ECS. Ma nonostante il nuovo fiammante Hardware, l’Intellivision passò dei guai. I nuovi sistemi di gioco (ColecoVision [1982], Atari 5200 [1982], e Vectrex [1982]) rubavano quote di mercato alla Mattel, e il crollo dei videogames del 1983 mise l’intero settore sotto pressione. In Agosto alla Mattel ci fu una massiccia riduzione del personale, e il prezzo dell’Intellivision II (che era di 150 dollari, al momento del lancio, nello stesso anno), fu ribassato a 69 dollari. La Mattel Electronics accusò una perdita di 300 milioni di dollari. All’inizio dell’anno successivo, la divisione videogiochi venne chiusa – la prima vittima eccellente del “crash”.

INTELLIVISION_II_CONSOLE_

Sorprendentemente il sistema risorse dalle proprie rovine e continuò a vivere fino al 1991. Un gruppo di dirigenti capitanato da Terry Valeski acquistò, col supporto finanziario della Tangible Ventures, appartenente alla RevCo Drugstores, tutti i diritti dell’Intellivision e del suo software, incluse le rimanenze di magazzino. La nuova azienda si chiamò dapprima Intellivision inc. e poi INTV Corporation, allorché Valeski acquistò dalla RevCo i diritti e continuò a vendere i vecchi componenti al dettaglio e per posta. Quando la scorta di Intellivision II terminò, essa introdusse una nuova console battezzata INTV System III. Questa unità non era altro che una rivisitazione estetica dell’Intellivision originale. In seguito, fu ulteriormente rinominata Super Pro System. Oltre a produrre nuove console, la INTV introdusse sul mercato i giochi completati dalla Mattel, ma mai commercializzati. Il successo riscosso da questi indusse INTV a terminare lo sviluppo dei giochi che non erano stati terminati prima della chiusura di Mattel Electronics, rilasciando qualche titolo all’anno. Le vendite di queste cartucce si attestavano tra i 10 000 e i 20 000 esemplari, ma dato che la INTV era un’azienda con poche spese, l’impresa portava ancora margini. Nel 1987, le vendite si alzarono, data la difficoltà di trovare sugli scaffali dei negozi la nuova console Nintendo NES, ma fu solo un fuoco di paglia. L’unico videogioco integralmente sviluppato da INTV fu SuperPro Volleyball. Alla fine il sistema morì, e la INTV chiuse i battenti nel 1991.

Statistiche

  • Più di 3 milioni di Intellivision furono venduti durante la sua esistenza di 12 anni.
  • Sono stati prodotti in totale 125 giochi per Intellivision.

Innovazioni

Intellivision-Cover

  • Intellivision fu la prima console a 16-bit, anche se alcuni si riferiscono erroneamente ad essa come a un sistema a 10 bit, dato che il set di istruzioni della CPU e delle cartucce era a 10 bit, un insieme di 10 bit di dati è definito “decle”. I registri del microprocessore, luogo in cui si svolgono le operazioni logiche, erano estese 16 bit.
  • L’Intellivision fu anche il primo sistema a permettere lo scaricamento di giochi (ma non essendo memorizzabili svanivano con lo spegnimento della console), ciò avvenne nel 1981, quando la General Instruments (già produttrice della CPU dell’Intellivision) in collaborazione con la Mattel produsse un dispositivo chiamato Play Cable, permettendo il reperimento dei videogiochi attraverso la TV via cavo.
  • Il controller a disco influenzò notevolmente il disegno dell’interfaccia dell’iPod della Apple.
  • “Intellivision World Series Baseball”, scritto da Don Daglow e Eddie Dombrower e commercializzato nel 1983, fu il primo videogioco a utilizzare il concetto di visualizzazione 3D simulata, utilizzano le inquadrature a grandangolo della televisione sportiva. I giochi precedenti visualizzavano sempre un’inquadratura fissa o a scorrimento.

Giochi

Giochi per Intellivision

L’Intellivision vantava alcuni titoli molto popolari come Major League Baseball (negli USA), NASL Soccer (in Europa), Astrosmash e Night Stalker, tuttavia la maggior parte del catalogo era costituita da giochi sportivi o trasposizioni di giochi da tavolo o di carte. I giochi di azione erano gestiti in maniera più efficace sull’Atari 2600, poiché l’Intellivision era più lento nell’aggiornamento della grafica, che però era nettamente superiore da un punto di vista qualitativo.

Molti dei primi giochi per Intellivision furono sviluppati da studenti del college come esercitazione per i loro corsi di programmazione su computer. Il problema più grosso in cui potevano incorrere, particolarmente di rilievo nei titoli sportivi, era l’impossibilità di giocare da soli contro il computer: era prevista soltanto la modalità 2 giocatori.

Specifiche tecniche (per gli appassionati)

  • CPU: General Instrument CP1610 a 16 bit della General Instruments, funzionante a 0,894 MHz (NTSC) o 1 MHz (PAL/SECAM)
  • RAM: 1456 byte
    • 240 × 8 bit di memoria Scratchpad
    • 352 × 16 bit (704 bytes) di memoria di sistema
    • 512 × 8 bit di RAM per la grafica
  • 7168 bytes di ROM:
    • 4096 × 10 bit (5120 bytes) di ROM di sistema
    • 2048 × 8 bit di ROM per la grafica
  • risoluzione di 192×160 pixel (un pixel Intellivision corrispondeva a 5×4 pixel della TV)
  • Standard Television Interface Chip (STIC): General Instrument AY-3-8900/AY-3-8900-1
  • tavolozza di 16 colori, tutti utilizzabili contemporaneamente su schermo
  • 8 sprite di dimensione 8×8 o 8×16 bit.
    • Potevano essere ridimensionati in orizzontale di 2 volte, e in verticale di 2,4 o 8 volte
    • Potevano essere riflessi orizzontalmente o verticalmente
  • chip audio General Instrument AY-3-8914 a 3 canali, con un generatore di rumore casuale.

INTELLIVISION TELECOMANDI

Lista di videogiochi per Intellivision

Videogioco Sviluppatore Distribuzione Data prima pubblicazione Genere
Astrosmash Mattel Electronics Mattel Electronics 1981 Sparatutto a schermata fissa
BurgerTime Data East Corporation Midway Games 1982 Piattaforme
Buzz Bombers Mattel Electronics Mattel Electronics 1982 Sparatutto a schermata fissa
Centipede Atari Atari 1980 Sparatutto a schermata fissa
Commando Capcom Capcom 1985 Sparatutto a scorrimento
Congo Bongo SEGA SEGA 1983 Piattaforme
Dig Dug Namco Atari 1982 Azione
Donkey Kong Jr. Nintendo Nintendo 1982 Piattaforme
Frogger Konami SEGA 1981 Azione
Lady Bug Universal Games Universal Games 1981 Azione
Lock ‘n’ Chase Data East Taito 1981 Azione
Mouse Trap Exidy 1982 Azione
NASL Soccer Kevin Miller Mattel Electronics 1980 Calcio
Pac-Man Namco Midway Games 1980 Azione
Pitfall! Activision Activision 1982 Piattaforme
Pole Position Namco Namco, Atari 1982 Simulatore di guida
Popeye Nintendo Nintendo, Parker Brothers 1982 Piattaforme
Q*bert Gottlieb Gottlieb 1982 Piattaforme, Rompicapo
TRON: Deadly Discs Mattel Mattel 1982
Utopia Mattel Electronics Mattel Electronics 1982 Strategia in tempo reale, Manageriale
Zaxxon SEGA SEGA 1982 Sparatutto a scorrimento                                                    

 

Testo tratto e modificato:  http://it.wikipedia.org/wiki/Intellivision

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